Lauamängud, käsitöö, hea alternatiiv valmistoodetele. Nende peamine eelis on võime luua käsitöö vastavalt konkreetsele taotlusele. Need erinevad suuruse, värvi ja iseloomu poolest.
Mängud kahele lapsele
Koos mängimine tugevdab peresuhteid. Seda on psühholoogid tõestanud. Vanarauamaterjalidest loovad nad meelelahutust, mis pole tehases valmistatud valikutega võrreldes kvaliteedilt halvem.
Jalutajad
Kahekesi mängud on põnevuse tõttu huvitavad. Osalejad võistlevad sõbralikus ja lõbusas õhkkonnas liidripositsiooni nimel. Saate oma vaba aega sisustada "Brodilka" abil. See mäng hõlmab inimeste juhitavate figuuride liigutamist paberiväljal. Selle mängu ühte versiooni saab teha ka käsitsi.

Selleks on vaja:
- 2 lehte Whatmani paberit.
- Liim või kahepoolne teip.
- Värviline marker.
- Valitseja.
- Väikesed kosmoseteemalised pildid.
- Käärid.
- Guašš sinises, violetses, helesinises värvitoonis.
- Värvipintsel.
- Klaas vett.
- 2 žetooni, mida mängijad liigutavad. Krundi teema põhjal on parem valida astronaudikujukesed. Saate need paberist välja lõigata või võtta valmiskujul.
- Kuup mängude jaoks.
Mängu pildid valitakse selle süžee teema põhjal. Esitletavas meistriklassis vallutavad osalejad ruumi. Seepärast ongi läbikäik üles ehitatud sellele süžeele.
Mängu piltide valimine ja nende nimetus:
Pilt | Selle tähtsus mängus |
Must auk | Kui see tabab, läheb mängija mitu käiku tagasi. |
Planeedid | Nad valivad iga planeedi pildid eraldi. Lapsega mängides ütlevad nad talle taevakeha nime. Tänu sellele uurib laps ruumi lihtsalt ja märkamatult. |
Asteroidid | Kui mängija sellele pildile maandub, ei ohusta teda miski. Ta lihtsalt ootab, kuni teine mängija kordamööda käib. |
Galaktikad | Galaktika saab jagada mitmeks pildiks. Näiteks Linnutee. Kui mängija kohale jõuab, öeldakse talle, et ta reisib nüüd läbi selle galaktika. |
Rakett | Sellele pihta saades liigub mängija mitu sammu edasi. |
Planeet Maa | See on lähtepunkt, kust mängijad oma teekonda alustavad. |
Kosmosejaam | Reisi viimane punkt. |
Saate oma kätega välja mõelda mis tahes lauamänge. "Kosmosekäijale" sobivad erinevad pildid. Näiteks komeedid. Ära unusta mõelda, mida nad esindama hakkavad.
Kui kõik on ette valmistatud, hakkame mängu ise looma:
- Kaks Whatmani paberitükki liimitakse kokku, moodustades ühe suure paberitüki. Kasutage teipi või liimi.
- Guaššvärvidega lõuendile on maalitud ruumi panoraam. Nad lihtsalt segavad värve ja värvivad hooletute löökidega üle valge ruumi.
- Lõika pildid välja. Neid saab printida või võtta ajakirjadest ja ajalehtedest.
- Aseta pildid Whatmani paberile. Mõtle välja süžee, mida tegelased saaksid jälgida. Esmalt määrake alguspunkt ja hakake pilte sealt paigutama. Musta augu kujutis on parem paigutada algusest vähemalt viie käigu kaugusele. Kui süžee on valmis, liimige pildid.
- Noolte joonistamiseks kasutage markerit. Mustast august paar liigutust tagasi. Seal, kus on rakett, tõmmatakse nool ette.
Kui mäng on valmis, peate lapsele reegleid selgitama. Nad viskavad kordamööda täringuid ja liiguvad kosmoseväljal ringi. Eesmärk on jõuda võimalikult kiiresti jaama, reisi lõpp-punkti.
Trips-traps-trull
Lihtne, aga mitte vähem huvitav trips-traps-traps-trapp mäng võib muutuda veelgi põnevamaks. Selleks paberit ja pliiatsit ei kasutata. Need asendatakse omatehtud toodetega.
Mängu saab teha järgmistest materjalidest:
- Whatmani paber.
- Ere kitsas lint.
- Kuum liim.
- Ümarad, lamedad kivid (võib asendada teiste saadaolevate materjalidega).
- Püsiv marker.
Lisaks vajate kääre.
Mängu loomiseks tehke järgmist.
- Mänguväljak on Whatmani paberist välja lõigatud. Selle suurus sõltub inimese eelistustest.
- Lint lõigatakse ribadeks. Neid on vaja põllul lahtrite märgistamiseks.
- Liimige teip Whatmani paberitükile nii, et jääks 9 tühja välja.
- Kividele joonistatakse markeriga ristid ja nullid.
Kui mäng on valmis, saate kutsuda teise osaleja. Selle valiku eeliseks on selle varieeruvus. Kive saab asendada lillede ja liblikate piltidega; õunad ja pirnid. Kasutatakse nii paberi- kui ka kangavalikuid. Kui laps on väike, on parem võtta tekstiiltooteid. Need kestavad kauem.
Leia paar
Lauamänge tehakse ise esemetest, mis enamasti prügikasti satuvad. „Leia paar” loomiseks vajate palju Kinder Surprise'i kollaseid purke. Mida rohkem neid on, seda raskem on mängu tase.
"Leia paar" lihtsa versiooni jaoks vajate:
- 10 purki.
- 5 paari esemeid, mis mahuvad purkidesse (üks igasse purki). Need võivad olla paberist väljalõiked (igaühest 2): kirsid, maasikad, vaarikad.
- Käärid.
- Kott purkide jaoks.
- Suvaline kast külgedega. See võib olla šokolaadikarp. Külg ei pea tingimata kõrge olema. Peaasi, et see hoiab ära kollaste purkide väljakukkumise.
Mängu loomine:
- Nad lõikasid paberist pilte välja.
- Nad paigutavad pildid kollastesse kastidesse. Üks igast. Sa peaksid saama 10 purki täidisega.
Kuidas mängida:
- Nad panid purgid kotti.
- Nad raputavad kotti.
- Purgid valatakse karbist tehtud põllule.
Esimene osaleja valib kaks purki ja avab need. Kui sees oli kaks identset pilti, võttis ta need endale. Kordab liigutust. Kui ilmuvad erinevad pildid, naaseb see põllule. Käik läheb üle teisele mängijale.
Purgid saab iga kord kotti koguda ja need välja raputada, et mängija nende asukohta ei mäletaks. Paberitükkide asemel on lubatud kasutada kive ja nööpe.
Väljaviskaja
See mäng sarnaneb jalgpalliga.
Selle loomiseks vajate:
- 2 kummipaela.
- Madalate külgedega kast. Põhi peaks olema tasane, ilma igasuguste jälgedeta. Parem on võtta konteinereid šokolaadidest või kingadest.
- Pilt mänguväljakust (võib-olla jalgpalliväljakust).
- Kastanid. 10 tükki igale mängijale. Kogukogus: 20.
- Liim.
- Käärid.
- Värvid, pintsel, klaas vett.
- Augu.
Samm-sammult loomise protsess:
- Mänguvälja pilt on külgedega kasti põhja liimitud.
- Nad märgistavad kastanid värviga. Neist 10 on punasega esile tõstetud, ülejäänud sinisega. Võite kasutada teistsugust paletti.
- Kasutage nõela, et teha servadesse teineteise vastas kaks auku. Nad panid neisse elastse riba. Nad tõmbavad seda tihedalt kinni, nagu nööri. Selle välja libisemise vältimiseks tehakse sõlmed, mis ei lähe august läbi.
- Korda sammu nr 3 kasti teises otsas. Lõpuks peaks teil olema kaks venitatud kummipaela, üks mõlemal väljaku serval.
Kui väli on valmis, algab mäng. Jaga kastanid kahe osaleja vahel. Mängijad asetavad need oma väljakupoolele. Nad löövad kordamööda kummipaela abil vastase tsooni kastaneid. Nad jälgivad aega. Võitja on see, kes viskab võistleja väljakule võimalikult palju esemeid. Sa võid teiste kastaneid oma kastanidega välja lüüa.
Mängud lastele
Lastele mõeldud lauamänge saab meisterdada oma kätega. Poest ostetud valikud ei pruugi erinevatel põhjustel sobida: mitte vanusele sobivad, liiga rasked atribuudid.
Seega tehakse mäng, võttes arvesse lapse individuaalseid omadusi. Kui talle autod meeldivad, siis nad mõtlevad nendega mingi loo välja. See aitab last köita ja huvitada.
Loogikamäng "Assotsiatsioonid"
Laste jaoks on juhtiv tegevus mäng. Seda kasutatakse õppe- ja arendusvahendina. Põneva ja hariva mängu "Assotsiatsioonid" saate ise teha. See on huvitav lastele vanuses 3+. Kui laps on aktiivne, siis mängivad nad seda kaheaastaste lastega.
Selle loomiseks kasutage:
- Whatman.
- Liim.
- Käärid.
- Pildid. Need on trükitud või välja lõigatud ajakirjadest ja ajalehtedest.
Selle mängu eeliseks on süžeede mitmekesisus. On lubatud uurida loomi ja nende poegi, looduses toimuvaid suhteid ja aastaaegu. Käsitöö kavandatud versioon kasutab teemat "Transport".
Selleks valmistage ette järgmised pildid:
- Buss + suur rahvamass.
- Kombain põllutöödeks + pagaritoodete ostmine.
- Kallur + liiv.
- Kraana + ehitusklotsid.
- Lennuk + taevas.
- Veekandja + vesi.
Nende piltide abil õpib laps mitte ainult transpordivahendite nimetusi, vaid ka nende funktsioone.
Mäng on tehtud järgmiselt:
- Transpordipildid on kleebitud Whatmani paberile.
- Ülejäänud pildid asetatakse paberilehele Whatmani paberi kõrvale.
Nad kutsuvad lapse külla. Nad viskavad kuubi või mõne muu eseme Whatmani paberitükile. Nad vaatavad, kuhu ta lõpuks sattus. Selle põhjal palutakse lapsel leida sellele transpordile sobiv pilt. Näiteks kui kuup maandub lennukile, peate valima taeva. See tähendab, et see transport saab lennata.
Löö klaasi
Huvitav ja lihtne mäng silma arendamiseks.
Selle loomiseks vajate:
- 3 paberist või plasttopsi.
- Tammetõrud või kastanid. 10 tk igaüks. iga inimese kohta.
- Kahepoolne teip või kuumliim.
- Kommikarp. Vajadusel kasutage mis tahes muud konteinerit. See on mängu, selle väljaku alus.
- Pilt, mis mänguväljale kleebitakse. See peaks imiteerima korvpalliväljakut. Teine võimalus on see ise paberilehele joonistada ja seejärel põllule liimida.
Loomisprotsess:
- Mänguväljaku pilt on kasti põhjale liimitud.
- Välja keskele on liimitud tass.
Mäng jätkub vastavalt järgmisele stsenaariumile:
- Igale mängijale antakse 1 tass.
- Kastanid ja tammetõrud pannakse mängijate karikatesse: igale võrdne arv.
- Mängijad viskavad kordamööda tammetõrusid ja kastaneid topsi.
Võidab see, kes viskab väljakul olevasse klaasi kõige rohkem esemeid.
Madu
Seda mängu saab mängida üks või kaks mängijat. Tänu sellele tegevusele arenevad sõrmede motoorsed oskused.
Mängu loomiseks on vaja:
- Albumi paberileht.
- Värvid või marker.
- Kastan.
- Kui mängijaid on mitu, võetakse kõik materjalid topeltversioonis.
"Mao" valmimine:
- Asetage paberileht vertikaalselt enda ette.
- Lehe alumisest punktist ülespoole tõmmatakse kõverjoon. Saate seda teha mis tahes viisil: siksakiliselt, laineliselt.
Joone kuju sõltub lapse motoorsest arengust. Lastele, kelle käed alles õpivad pliiatsit hoidma, joonistage ühtlasem joon. Kui see on tehtud, algab mäng. Selleks asetage kastan rea algusesse.
Lapse ülesanne on eset sõrmega liigutada. Tingimuseks on see, et kastan peab liikuma rangelt mööda joont. Kui mängib kaks inimest, võidab see, kellel õnnestub ese esimesena lehe servani tuua.
Repiiterid
Selle mängu loomiseks vajate:
- Paksu paberi leht.
- Pildid on paarikaupa (näiteks 2 jänest).
- Liim või kahepoolne teip.
- Käärid.
- Šoti teip on läbipaistev.
Loomisprotsess:
- Mängutegelaste pildid on välja lõigatud. Oluline tingimus on see, et need peavad olema sama suurusega.
- Nad kleebivad pildid valgetele paberilehtedele.
- Kaardid lamineeritakse kleeplindiga.
Nad mängivad järgmiselt:
- Pildid on lauale laotatud valge pool ülespoole.
- Osaleja peab leidma kaks identset pilti. 1 käik – 2 katset. Kui inimene ühe käigu jooksul ei arva, pööratakse pildid valgele poolele.
Seejärel proovib teine osaleja leida paarispilte. Kaarte pole vaja vahetada. Lapsel areneb mälu.
Kes majas elab?
Lauamänge tehakse käsitsi ja neid kasutatakse ka loogilise mõtlemise arendamiseks. "Kes elab majas" on üks neist. See mäng arendab laste tähelepanu ja intelligentsust.
Loomiseks vajate:
- Album ja pappleht.
- Liim või teip.
- Käärid.
- Markerid või värvid joonistamiseks.
- Ühesuurused pildid: sebrad; tiiger; krokodill; paabulind; kaelkirjak. Valige pildid, järgides reeglit: loomade värvus peab olema eriline, iseloomulik ainult sellele liigile.
Loomisprotsess:
- Paberitükile on joonistatud aknaga maja. Saate hoone pildi liimida.
- Lõika aken välja nii, et tekiks väike ava. Selle suurus on umbes 4x4 cm.
- Liimige papile paberileht, millel on maja. Konstruktsioon peab avanema ja sulguma. Saate seda teha nagu postkaarti.
- Lõika välja loomade kujutisi.
Nad mängivad järgmiselt:
- Tee 1 pilt. Näiteks kaelkirjak.
- Need asetatakse paberist konstruktsiooni sisse nii, et osa loomast oleks aknast nähtav.
- Palu lapsel värvi järgi ära arvata, kes majas elab.
Laps, juhindudes aknast nähtavast värvist, arvab ära maja elaniku. Kui ta annab õige vastuse, avatakse ehitis ja talle näidatakse looma.
Mängu ilmekamaks muutmiseks võite papist lehte kaunistada oma kodu interjööriga. Kui albumileht üles tõstetakse, näeb laps lisaks loomale ka värvilist sisekujundust.
Liblikad on kadunud
See mäng aitab lastel värve paremini meelde jätta.
Loomiseks vajate:
- Whatmani paberileht.
- Värvid, pintsel, klaas vett.
- Käärid.
- Liblikate pildid (saate need ise joonistada ja välja lõigata).
- Jäätisepulgad.
- Liim.
Mängu loomine:
- Nad joonistavad Whatmani paberitükile lagendiku. Nad teevad alati viit värvi: sinist, kollast, punast, oranži, roosat. Lubatud on kasutada erinevat paletti. Peaasi, et värvid ei korduks.
- Pungade värvi järgi joonistatakse liblikad eraldi paberilehele või kasutatakse valmispilte.
- Nad lõikasid liblikaid välja.
- Liblikad on liimitud jäätisepulkadele. Nende tiivad on veidi üles tõstetud, et need ei tunduks lamedad.
Kui kõik on valmis, asetatakse lapse ette Whatmani paberitükk, millel on joonis lagendikust. Nad ütlevad talle, et liblikad on oma lillemajad kaotanud. Ülesanne on putukate pungadele tagasi toimetamine. Laps peab leidma liblikate tiibade värvi majad.
Mängud koolilastele
Lapse silmaringi avardamiseks võite oma kätega lauamänge meisterdada. Lood põhinevad uuel teabel, mida õpilastel võib tunnis raskusi olla. Tänu sellele on materjali meeldejätmine lihtne.
Leia kirjelduse järgi
See mäng aitab lastel omandada looduse, kosmose ja ajalooliste sündmuste teemasid. Meelelahutust saab luua vastavalt igale soovile. Näide näitab mängu loomist teemal "Loomad".
Loomiseks vajate:
- Paberilehed.
- Loomade pildid.
- Liim.
- Käärid.
See mäng on loodud eruditsiooni, mõtlemise ja mälu arendamiseks. Kaartide ettevalmistamisele pööratakse suurt tähelepanu. Seetõttu otsustavad nad süžee üle ja alles siis teevad mängu jaoks kaarte.
Teema "Loomad" jaoks vajate:
Pilt | Pildi tekst (asub eraldi kaardil) |
Lõvi | Suure suurusega loom. Viitab kiskjatele. Karvkate on lühike, kollaka varjundiga. Isastel on pikk lakk. |
Ahv | See on imetaja. Kehaehituse poolest on see väga sarnane inimesega. |
Kaelkirjak | Elab Aafrikas. Loomal on pikad jalad ja kael. |
Krokodill | Elab soojades riikides. Kuulub vee-roomajate hulka. Suur suurus. |
Sebra | Triibulise värvusega Aafrika hobune. |
Šaakal | Viitab röövloomadele. Koerte perekond. Sööb raibet. |
Antiloop | Kuulub veiseliste sugukonda. Paarisvarvastega kabjaline, mäletsejaline. |
Kavandatud nimekiri on ligikaudne. Mida rohkem kaarte, seda huvitavam mäng. Kirjutamisel on oluline kasutada looma tõepärast kirjeldust. See võimaldab lapsel kujundada tema kohta õige ettekujutuse.
Mängu loomine:
- Lõika välja nende pildid ja kirjeldused.
- Nad kleebivad pilte ja teksti erinevatele paberilehtedele. Summa peaks olema võrdne. Näiteks 5 looma ja sama palju eraldi kaarte koos nende kirjeldustega.
Mängu olemus:
- Loomadega kaardid laotatakse lauale, näoga ülespoole. Seda pole vaja varjata.
- Kirjeldusega kaardid asetatakse üksteise kõrvale, kuid nii, et tekst pole mängijatele nähtav.
- Mängijad jagavad käikude järjestuse laiali.
- Saatejuht palub esimesel mängijal tõmmata kaardi tekstiga (mis tahes).
- Osaleja võtab kaardi ja loeb teksti endale ette.
Mängija ülesanne on leida kirjeldusele vastava looma pilt. Kui osaleja valib õigesti, annab esineja talle ühe punkti. Seejärel arvab järgmine mängija.
Teekond
See mäng aitab koolilastel kiiresti meelde jätta elusolendite elupaiku maailmakaardil.
Loomiseks vajate:
- Whatman.
- Pliiatsid või värvid joonistamiseks.
- Pildid loomadega: elevandid, jaanalinnud, tiigrid, kaamelid, karud.
- Käärid.
Õigete piltide valimiseks võite kasutada tavalist teatmikku, mis kirjeldab loomade maailma. On illustratsioone, mis näitavad selgelt iga elusolendi elupaika.
Loomisprotsess:
- Maailmakaart joonistatakse paberile. Järgmised piirkonnad on esile tõstetud erinevate värvidega: Lõuna- ja Põhja-Ameerika, Aafrika, Austraalia, Euroopa, Aasia ja Antarktika.
- Lõika paberist välja väikesed loomakujud.
Oluline on arvestada, et on olemas olendeid, kes elavad mitmel mandril. Näiteks krokodillid. Seetõttu peaks nende pilte olema mitu.
Mängu mängitakse põhimõttel, kes suudab ära arvata kõige rohkem kohti, kus loomad elavad. Figuurid on lauale laotud. Mängijad valivad kordamööda ühe ja arvavad ära selle asukoha kaardil. Õige vastuse korral saab osaleja 1 punkti. See, kes kõige rohkem punkte kogub, võidab.
Saate mängu keerulisemaks muuta. See muudab pildi valiku juhuslikuks. Selleks lamineeritakse iga pilt teibiga. See muudab selle kulumiskindlamaks.
Seejärel asetage kaardid läbipaistmatusse kotti. Mängijad joonistavad kordamööda kotist pilte. Kui osaleja ei arva ära elusolendi asukohta kaardil, paneb ta selle kotti tagasi.
Näpunäited isetegemise pabermängude tegemiseks
Kasulikke näpunäiteid:
- Jalutusmängude jaoks võite kasutada šokolaadimunadest valmistatud figuure (näiteks Kinder Surprise).
- Paberväljad ja -esemed on parem lamineerida teibiga. See teeb mängu pikemaks.
- Mänguvälja värvimisel on parem kasutada veekindlaid markereid. Guašš võib aja jooksul pragunema hakata. See rikub pildi välimust.
- Enne paberiväljale joonistamist tehke visand. See aitab vigu vältida.
- Kui sul pole piisavalt teipi ja kaarte on vaja lamineerida, kasuta multiflorat (faile). Asetage paber nende sisse, lõigake ettevaatlikult mööda perimeetrit ja sulgege servad läbipaistva teibiga.
Käsitööna valminud lauamängud teevad teie vaba aja helgemaks. Need ei paku mitte ainult lõbusat ajaveetmist, vaid aitavad ka arendada lapse mõtlemist. Eruditsiooni-, didaktilised või loogilised mängud - nad tulevad välja ükskõik millise süžeega. See on käsitöö peamine eelis poest ostetud toodete ees.
Videod lauamängude kohta
Hariv mäng, mis on tehtud ise: